Partager l'article ! Vidéo de ma démo: Maintenant KoKon3D est ici!!! Aprés pas mal de travail, je vous poste la vidéo de ma démo. Elle n'est pas ...
Aprés pas mal de travail, je vous poste la vidéo de ma démo.
Elle n'est pas encore achevée, mais ça vous donnera un bon aperçu de la première map.
Pour voir la vidéo cliquez ICI (le fichier est assez volumineux, mais je ne voulais pas sacrifier la taille à la qualité). En streaming pour les pressés cliquez ICI(ne fonctionne pas sur Internet explorer).
Pour palier ce soucis, j'ai eu recours, à la compression de texture S3TC (Pour en savoir plus rdv ici). Cependant, j’ai gardé la même technique de bump mapping pour les arbres et le sol (toujours pour en savoir plus c’est ici ).
Tout d'abord, j'ai modifié toutes les textures de mes arbres, du sol...Pour augmenter le réalisme de celles-ci, j'ai du mettre des textures avec des résolutions plus grandes et du fait avec un poids plus conséquent.
De plus, comme vous pouvez le voir, j’ai aussi modifié l’eau, maintenant j’utilise un shader en « glsl »
(là…), Celle-ci est nettement plus réaliste et esthétique, mais demande plus de ressource à l’ordinateur…
Passons à un élément très important, la verdure !!!
Premièrement, l’herbe à été créée avec la technique du « blending », le mouvement de l’herbe avec un shader en glsl, la répétition avec un script LUA et pour finir le vb_quad pour optimiser l’affichage d’un grand nombre de plaque (ici… code sample 82 et 83 dont je me suis grandement inspiré. Pour la présentation du LUA ).
Par ailleurs, étant donné que toute la scène se passe la nuit, j’ai du rajouter dans le shader de l’herbe une composante d’atténuation de la lumière. Elle est identique aux matériaux du sol et des arbres et permet d’assombrir l’objet au fur et à mesure de son éloignement par rapport à la camera. Pour rappel, la lumière est collée à la camera. (Par là ).
Là où je n’ai pas encore terminé, c’est au niveau des feuilles des arbres, celles-ci sont encore très répétitives et ne sont pas animées.
Pour l’instant j’utilise une « alpha map » pour la transparence des feuilles(ici), puis je me sert du billboarding pour que les feuilles soient toujours en face de la camera. De cette manière, cela évite de se rendre compte que les feuilles sont justes des plaques…
Mais, je ne suis pas satisfais de cette technique, qui demande vraiment trop de ressources à l’ordinateur (Cela prend 1/3 des Frames Par Secondes de la démo). Donc, j’aimerais intégrer la même technique que l’herbe tout en gardant le bénéfice du billboarding.
Bien entendu, je ne fais que résumer rapidement les techniques utilisées pour la création de ma démo et je vous conseil vivement de faire un petit tour sur le site oZone3D.net pour approfondir le sujet.
Pour finir, je compte par la suite intégrer plus de script LUA pour les différents événements qui interviendrons lors de l’exploration. Ainsi que l’ajout d’une autre scène qui sera cette fois si de jours …
Rendez-vous dans quelque temps pour voir la suite !!!
PS : pour remédier aux manques de détails techniques concret, je compte mettre en ligne un tutorial complet sur ma démo, une fois qu’elle sera terminée.
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